Najprej je bil zvok. vse o umetnosti oblikovanja zvoka

Kaj je pomembno, da oblikovalec zvoka ve, kaj je značilnost interaktivnega zvoka, kako je delo z osebo, ki je naredila zvoke za Matrix, kje dobiti "Sveti gral" oblikovalca zvoka in kako lahko poklic spremeni življenje? Zvočni direktor enega zelo velikega podjetja je povedal o tem in še veliko drugih stvareh posebej za našo skupnost pod pogojem anonimnosti.

Knjiga Zvočni učinki Biblija

V: Za začetnike, kaj je "zvočna zasnova", o kateri je v zadnjem času govorilo toliko ljudi?

O: Naj se takoj identificiramo z različnimi smereh. Obstaja glasbeno oblikovanje zvoka - to je ustvarjanje edinstvenih timbres, z izdelavo različnih prednastavitev za sintetizatorje ali ustvarjanje po meri akustičnih instrumentov. Če kdo zanima - priporočam, da gledaš video Diego Stocco. Zelo rada je eksperimentirati v tej smeri. Eden od njegovih orodij Experibass je celo uporabil Hansem Zimmer pri ustvarjanju glasbe za Sherlock Holmes.

Sound Design za Visual Media je ustvarjanje zvočnih učinkov za avdiovizualno delo (ne glede na to, ali gre za film, film ali igro). Razvoj skupnega sloga zvoka.

Zvočni oblikovalec mora nujno delati v stalnih stikih z ljudmi, ki oblikujejo koncepte, ki so ustvarjali vizualne učinke, scenariste. Treba je ugotoviti naravo tega ali tega bitja ali mehanizma. Ugotovite vir moči ladje, dnevni obrok in obnašanje neznane živali ter jo poudarite s pomočjo zvoka. Glavna stvar je, da ne zmešamo rezanja zvokov knjižnic pod video in zvočnim dizajnom :) Rezanje zvočnih knjižnic je primerljivo z vrenjem kupljenih pelmeni. V ekstremnih primerih, in to se bo zmanjšalo, toda strokovnjak za kuhanje pelmeni, ki ga kuhar nikoli ne pokliče, in zvezd Michelin ne sijajo zanj.

Hrup (bela)

Wave Wonder

V: Prvo in najpomembnejše vprašanje, ki skrbi tiste, ki so na začetku potovanja: kaj je pomembno poznati oblikovalca zvoka in katere spretnosti bi moral imeti?

A: Kot pri vsakem profesionalni zvočni inženir ali glasbenik, mora oblikovalec zvoka imeti dobro uho (kot so glasba, in preprosto nimajo fiziološke napake), mora biti prizadeven (včasih v zasledovanju zanimivih zvokov lahko več ur v vrsti, ne da bi nepotrebne zvoke sit v neroden položaj, pošiljanje mikrofon na katero koli žival, ki je pravkar izdala dikcijo zvok, v upanju, da bo to naredil še enkrat), mora imeti zelo dobro domišljijo do dela, saj imajo pogosto prišli do tako dobrega t stvari naprej je referenčne, ki jih najdemo v realnem svetu. Na primer, magija ali nekateri visokotehnološki mehanizmi. Psihoakustika razumeti, da je treba upoštevati pri ustvarjanju zvoka številnih značilnosti človeškega sluha in se zavedajo vpliva zvoka na stanje poslušalca. In seveda bi morali ljudje biti za profil, ali vsaj višje strokovno izobraževanje za razumevanje fizike zvoka, imajo sposobnosti obratno inženirstvo, itd Na splošno v tem poklicu, brez dobrega tehničnega usposabljanja, ne bo mogoče doseči pomembnih višin kariere.

Po mojem mnenju bi moral biti dober zvočni oblikovalec zvok, tj. od otroštva do zaznavanja sveta z zaslišanjem. Seveda se to lahko razvije v zavestni dobi, vendar če oseba posluša svoje življenje že od prve dobe, zbere veliko zanimivih sond za pomnilniške spomine, ki bodo koristne pri delu.

V: V zadnjem času zelo pogosto vidim povzetke mladih skladateljev, ki ponujajo storitve zvočne zasnove. Kako se to nanaša na industrijo?

O: Fantje, ne mislite, da če pišete dobro glasbo in znate zapreti nekaj sintetizatorjev - samodejno postaneš zvočni oblikovalec. Sploh ni tako. Zasnova zvoka je ločeno področje, ki ga morate dolgo razumeti. Tukaj je veliko prefinjenosti in zelo pomembno je specializirano znanje o fiziki, o napravah za obdelavo, psihoakustiki itd. Bolje je, da se razvijete v smeri, v kateri ste že dobro, namesto da bi vse razumeli hkrati in nikjer ne bi uspeli.

Na primer, visoko specializirani strokovnjaki so vrednoteni na zahodu. In zelo redko na projektih je skladatelj in oblikovalec zvoka ena oseba. Že večkrat sem bil na različnih zvočnih konferencah v ZDA in sem bil priča, kako so mladi fantje prinesli svoje znane prhe znanim strokovnjakom, kjer je bila glasba in različni zvočni učinki. Skoraj takoj so jih prosili, naj prenehajo s predvajanjem, in naslednjič, preden se prikaže kaj - se vprašati, kdo se vidi v prihodnosti in na katerem področju želijo biti najboljši, pisati glasbo ali zvočni načrt. Seveda nihče ni odpovedal hobija, ampak postal pravi strokovnjak - se morate odločiti.

Kompleksna oprema zvočnih studijev

Ogromen stolpec v studiu

V: Kako ste prišli v poklic?

O: To je zelo zanimivo vprašanje. Diplomiral sem iz glasbene šole in v desetem razredu šole je bila zmedena zaradi izbire poklica, ki bi ustrezal mojim interesom. In me je zanimalo psihologija človeka, glasbe in kinematografije. Moj oče mi je najprej podaril idejo, da bi poskušal postati inženir zvoka, za kar sem zelo hvaležen. Bil je tisti, ki je zasadil to idejo v meni, po katerem sem zavrnil vse možne možnosti in se vztrajno odločil za vstop v VGIK. Vpisan je bil prvič v proračun. Škoda, da moj oče ni imel diplome.

V: Zakaj sem po filmu odšel v igralniško industrijo?

O: Vzporedno s študijami sem vztrajal pri samo-izobraževanju, tekel v različne studie, delal ponoči dobesedno od prvega leta. Whirlpool zvoka me je tako zategnil, da ni bilo vračanja nazaj. Na poti v šolo na podzemni sem prebral veliko knjig o sintezo zvoka, avdio dramo, poslušanje intervjuji in poddaje guru filmski industriji. Vedno sem zasvojen z igrami in začel se spraševati, kako jim dajejo zvok. Hkrati pa ni bilo toliko ustvarjanje zvočnih riti, Tukaj je bilo vse bolj ali manj jasno, koliko je izvedba proces "uvajanja" zvoka v igro. Bilo je zelo zanimivo - kako se zvok obdela, kateri dogodki so povezani, kako reverb na kakšni osnovi konflikta (kot so zidovi, škatle) odreže določene frekvence zvoka, itd Začel sem iskati v tej smeri, in ugotovil, da je oblikovanje zvoka za igre - to je raven navzgor po filmu v smislu ustvarjalnosti (tu in nastavitev sci-fi, in neprimerljivo male živali in vesoljske ladje - je, če carousing), in v smislu proizvodne tehnologije in dobro izvajanje.

V: Kakšne so glavne razlike med filmom in filmi?

O: Običajno vsa predavanja na Game Audio 101 pričnejo z odgovorom na to vprašanje :) Filmi, oglaševanje, animacija - to so linearni mediji. Imamo časovni načrt, na katerega so vezani vsi dogodki: zvoki, učinki, urejanje lepil. Vsak zvok živi točno tako dolgo, kot traja. Glasba in urejanje predstavljata eno samo celoto (če avtorjeva ideja ni, da bi ustvarila kontrapunkt). In v primeru igre, ne glede na to, kako linearno je, dobimo peskovnik. Igralec lahko naredi, kar hoče. Ogromen napis na zaslonu pravi: »Pot nadaljujte po hodniku!« In se obrne in začne s streljanjem streljati svoje ime na steno. Igra je - to je skoraj vesolje s svojimi pravili. In vse mora biti kot življenje. Naredil sem akcijo - bil je zvok. Toda kakšni zvoki bodo zapolnili ta svet, že je v moči oblikovalca zvoka.

Profesionalni mikrofon AUTHENTICA

Profesionalna oprema v zvočnem studiu

V: Katere težave sem se soočil, ko sem vstopil v igralniško industrijo?

A: Prva težava, s katero sem se srečal pri prehodu iz kinematografije v igre - ne morete narediti zvokov preveč sočno in svetlo. V filmu poskušate "nasičiti" dvorano, nasprotno, potem ne morete pustiti, da se zvok trudi in neprijeten predvajalnik. In kar je najpomembneje, ne bi smelo biti ponovljivosti. Ne morete sprejeti, na primer, 1-stopenjskega zvoka in ga nenehno reproducirati - predvajalnik se bo ponorel z večkratnim zvokom. Ne morete sprejeti 3-4 stopinjskih zvokov in jih ciklično zagnati v istem zaporedju. Igralec takoj zazna vzorec, ki se ponavlja od časa do časa in bo neugodno. Poleg ustvarjanja samih zvokov, morate pripraviti mehanizem za njihovo reprodukcijo. Če se vse naredi pravilno in vključuje iznajdljivost, potem tudi usposobljeno uho ne bo opazilo, da nenehno igrajo enake 7-8 zvoke. Nekdo bo rekel "zakaj ne bi vzel 100 zvokov in jih reproduciral, kot želite." Ampak ne pozabite, da je pomnilnik in proračun za uporabo CPU omejen. Kot lahko vidimo, obstajajo le zapleti po svetu :) Ampak to je tisto, kar vzbuja zanimanje.

Z glasbo tudi ni tako enostavno. Lahko je vezana na lokacijo ali pa jo izvajajo določena srečanja in mora biti prilagodljiva - to je, odvisno od igralčevih dejanj. V tem primeru nemudoma spremenite. Najlažji način za to je bilo na starih konzolah, kjer je zvočni čip deloval kot sintetizator, na katerega je igra poslala ukaze z informacijami o višini, dolžino opombe in kombinacijo nastavitev generatorjev zvoka in filtrov. Sedaj morate vzpostaviti zapletene vozliščne sisteme, tako da se glasbene zanke v meniju spreminjajo v bpm pri spreminjanju določenih parametrov. In hkrati se kompozicija ne spremeni v trdno matematiko in ne izgubi glasbene vrednosti.

V: Izgleda malo bolj zapleteno kot pisanje glasbe za videoposnetek ...

O: Obstaja tudi prilagodljivo mešanje. Čeprav veste - to je celotna tema ne za razgovor, ampak za ločeno mojstrsko razredu :)

Q: Ujemi na besedo! In kakšno je delo z "mastadoni" v industriji? Na primer, fantje, ki so naredili tri dele Matrice, Dead Space, Call of Duty itd?

A: Veš, včasih je veliko lažje kot s sočrkovci. Sprva je presenečen in zadovoljen z popolni odsotnosti patosa v teh ljudi. Takoj začeti je treba dodati, da vas na Facebooku, chat in šala. Hkrati se delo opravlja zelo hitro in kakovostno. Vedno pripravljeni priznati svoje napake, da je določen plus. In ne bojte se eksperimentirati in ponovite svoje delo. Veseli smo, da delijo svoje izkušnje in različne akrobacije brez strahu, da bodo kradejo svoj čarobni gumb ", da bi kul", in, po drugi strani, ne oklevajte zaprositi več mladih strokovnjakov Če želite nekaj iz njihovega dela. Vedno odprti za nova znanja - in to, mislim, da se moramo naučiti od njih. Tudi če ste nekaj dosegli, si sami zaslužite ime - se ne ustavite pri razvoju in ne mislite, da z višine svojega podstavka ne bi smeli vprašati od začetnikov. Ravno nasprotno - in svoje znanje v kopilochku, in ljudje veselijo. "Wow! Guru me je nekaj vprašal! AAAA !!! ":)

V: Kateri programi uporabljate pri svojem delu?

O: Vedel sem, da bo to vprašanje. Ne bom navedel vsega, kar sem jih kdaj uporabil, govoril bom samo o tem, kaj zdaj namestim in kaj uporabljam vsak dan. Vse je precej trdo: Pro Tools z nizom plug-ins Waves Sound Designer Suite, GRM Tools, Absynth, Massive, Sound Forge za različne serijske procese.

Najbolj zapletena profesionalna oprema v zvočnem studiju

Oprema v zvočnem studiu

V: Kaj je v vašem nahrbtniku?

O: Slušalke, vetrovni snemalnik, kitara pickup, beležnica in mandarina :)

V: Ali vedno nosite snemalnik z vami?

O: Da, tudi v sanjah sem v bližini. Ne boste verjeli, včasih pa slišite zanimive zvoke z ulice, ki se peljemo navzgor do okna, da napišete vsaj nekaj fragmentarnih.

V: Kakšen je najbolj nenavaden zvok, ki ste ga posneli?

A: Nenavaden zvok ... No, tukaj je nekaj svežih primerov. Prvi je elektromagnetno ozadje iz mojega prvega monitorja, posnetega s kitara pickup. Izkazalo se je odlično polje tonskih sil. Druga je bila zabeležena v enem nebotičniku, na stopnicah. Ograje na vseh nadstropjih so varjene v eno strukturo. Prilepil sem 2-pinski mikrofon na najvišjem nadstropju, vklopil snemanje in začel iti na različna tla, tapkal na ograjo in jih stresal na vse možne načine. Dobljeni so bili veliki vplivi in ​​dolgotrajni naboji, vredni velike vesoljske ladje ali velikanske naprave za proizvodnjo robotov.

V: Ali obstaja sveti gral v poklicu?

O: Kaj mnogi želijo imeti, vendar se skrivnosti razkrivajo enotam? Obstaja, tam je :) Čeprav to ni res Gral :) Veš, včasih počivate samo na dejstvu, da nimate dovolj lastnosti vašega priljubljenega vtičnika. In ko to rečem, ne mislim na nesmiselno (ali smiselno) kopanje v prednastavitvah. Govorim o dejstvu, da ste temeljito preučili orodje / napravo. Seznanil sem se s svojimi značilnostmi, poskusil vse možne načine preklopa, razvil lastne tehnike ravnanja z njimi. In zdaj, enkraten trenutek, znova odvijte drug zvok, se zavedate, da ste se ustavili. In poskusite nekaj novega. Tukaj se modularni sistemi, kot je Kyma X, rešijo. Ne vozijo v okvir, temveč vas spodbujajo, da ves čas eksperimentirate. Začneš razmišljati precej drugače. Vse teksture prenehajo biti samo timbre za vas. Postanejo bloki, ki jih lahko dobite nekaj novega. Vsak sprejeti zvok je le valovna oblika, ki lahko modulira drugi zvok. Ali pa upravljati nekaj parametra. In globlj ste globlje.

Nekdo bo vprašal - ampak zakaj Kima? Obstaja tudi veliko modularnih sistemov - Max / MSP, Reaktor, Csound, PureData itd. Ja, obstaja. In z njimi sem precej uspešno delal. Njihova edina skupna značilnost je vozlišče. Na splošno je Kim veliko globlji. Analogi njegovim algoritmom za spektralno morfiranje preprosto ne obstajajo. Ampak to je bolj zapleteno. Veliko. Morate preživeti vsaj eno leto, da začnete razumeti osnove. Obstaja več predlog, ki vam pomagajo spoznati osnove. Toda potem moramo sami preiskati vse. Število uporabnikov po vsem svetu se lahko šteje na prste. Vsekakor pretiravam, vendar je skupnost zelo majhna. Druga pomembna točka je denar. Užitek ni poceni. In če se kaj zgodi - pošiljanje v ZDA bo tudi precej peni. Glede na vse te dejavnike sem se zelo razmišljal - ali sem pripravljen vložiti toliko časa in denarja v nekaj, kar mi nikoli ne more prinašati nobenega drugega dobička razen samorazvojja? Že v procesu usposabljanja sem se večkrat obtoževal te odločitve. Ampak zdaj, čez nekaj časa, lahko rečem, da sploh ne obžalujem. Čeprav sem do zdaj samo "opraskal površino." Luknja za zajčjo je neverjetno globoka. Ampak rad bi padel v to. :)

V: Kako je vaš poklic spremenil vaše življenje?

O: Bila sem srečna. In to najpomembnejše. No, malo potegnil moj žep - tk. nenehno kupiti nekaj novih specializiranih mikrofonov, sintetizatorjev, posodobiti programsko opremo. Toda vsakič, ko se počutiš kot otrok v novem letu.

LEAVE ANSWER